Console de jeux vidéo

Une console de jeux vidéo est un appareil informatique destiné à l'origine aux jeux vidéo et qui a rapidement évolué en ordinateur spécialisé[1]. Il existe deux types principaux de consoles :

  • les consoles de salon, qui se branchent sur un téléviseur pour afficher le jeu et auxquelles on connecte accessoirement des manettes de jeu ;
  • les consoles portables, de petite taille, qui possèdent leur propre écran et sont de ce fait autonomes et facilement transportables.

Les consoles de jeux vidéo sont progressivement passées de l'état de jeu électronique pour amateur à celui de centre multimédia familial.

Les jeux vidéo utilisent un système particulier de licences.

Principe de fonctionnement

Atari 2600.

Depuis la première console de salon de deuxième génération (la Fairchild Channel F) et jusqu'aux années 2000, le cœur de l'architecture d'une console de jeu, portable ou de salon, est identique. Il est constitué d'un microprocesseur, d'une carte graphique, de mémoire vive, de mémoire morte, ainsi que de périphériques de contrôle et le plus souvent de manettes de jeu.

La construction des consoles de jeu est similaire à celle d'un système de traitement de l'information, depuis Pong en passant par la Nintendo 64 et toutes les consoles de jeu portables (PSP, DS, Game Gear, et autres). Toutes les consoles développées jusqu'ici suivent la même conception globale. En 2012, l'industrie des consoles de jeux vidéo en est à la septième génération.

Chaque console de jeu possède son propre système d'exploitation ; les programmes sont situés sur des supports externes, qui peuvent être des cartouches pour les premières générations, ou plus récemment des disques, notamment des CD-ROM ou des DVD. À partir de la sixième génération, les consoles deviennent de plus en plus compatibles avec les ordinateurs classiques, partageant certaines fonctions comme la lecture de films, de photos et de musique. De fait, la première console à être compatible avec le système d'exploitation Microsoft Windows fut la Dreamcast, lancée en 1998.

Sur la même architecture de base se sont greffées au fil du temps diverses extensions, comme des processeurs graphiques additionnels (par exemple, celui de la première PlayStation), des modems ou des disques durs.

La frontière entre ordinateur, centre multimédia et console de jeu n'est plus aussi marquée depuis la PlayStation 2, qui propose — pour la première fois concernant une console — d'autres fonctionnalités que le jeu vidéo, en permettant nativement de lire les DVD vidéo. Avant cela, Sega et d'autres avaient déjà fait de timides tentatives de consoles/plate-forme multimédia, sans grand écho. Une étape est également franchie avec l'apparition de la Xbox et de son disque dur intégré par défaut.

De plus, depuis la sortie des consoles de septième génération comme Xbox 360, Wii, ou PlayStation 3, les consoles de salon incluent des systèmes d'exploitation plus évolués permettant des mises à jour via une connexion à Internet. L'exemple le plus marquant est sans doute le cas d'Xbox 360 se basant sous un système d'exploitation se rapprochant beaucoup du système Windows de Microsoft. On y retrouve notamment les fonctions de Windows Media Center.

Le marché des consoles

La PlayStation originelle.

À la différence du marché PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricants de matériel et fournisseurs de programmes.

En 2001, le marché mondial des consoles de jeu s'est élevé à plus de 20 milliards de dollars[réf. nécessaire].

L'histoire semble avoir prouvé que le marché n'est pas capable d'accueillir plus de trois acteurs majeurs simultanément. C'est ce que cette dernière décennie tend à prouver étant donné que les grands rivaux Sony et Nintendo ont évincé Sega par les lois du marché et que le marché du jeu vidéo se sature et se resserre autour d'un trio, dans lequel Microsoft figure désormais.

Au-delà de ces trois grands du marché du jeu vidéo, le marché tend vers la saturation. Une guerre commerciale et marketing les oppose depuis les lancements des Wii, Xbox 360 et PS3, dont les armes principales deviendront inéluctablement la diversification sectorielle[réf. nécessaire]. Si le quasi-monopole de Microsoft dans le domaine informatique peut suffire à assurer des retours sur investissements dans sa branche jeux vidéo et console de jeux, Nintendo dispose d'une clientèle fidèle à son savoir-faire et à son univers virtuel, qui reste le plus ancien parmi ces trois grands. Mais alors que la PlayStation 2 représentait plus de la moitié des recettes de Sony, sa dernière mouture, la PS3 nécessiterait selon la presse économique au moins 50 millions d'exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premier retour sur investissement.

Les coûts actuels de lancement d'une console de nouvelle génération sont très élevés. Ils englobent notamment la production en série, l'achat de licences de jeux vidéo juteuses ou encore la recherche et développement dont découlent des innovations concernant la jouabilité ou la profondeur d'un univers virtuel.

Les investissements exigés permettent le maintien de ces trois grands sur le marché du jeu vidéo, mais les condamnent en outre à une surenchère promotionnelle afin de faire connaître aux joueurs du monde entier le bien-fondé de leurs propres innovations. Ces lourds investissements sont réalisés sur un marché économique mondialisé et font que ces trois grands du jeu vidéo vivent de plus en plus au-dessus de leur moyens. Selon la presse spécialisée et les franchises de vente et reprise de jeux vidéo, Microsoft et Sony vendent chaque console à perte jusqu'à un stade de plusieurs dizaines de millions d'exemplaires vendus.

Répartition des consoles début 2009 versus début 2010

La répartition des consoles de salon se fait comme suit :

Évolution mondiale de la répartition des consoles de salon entre 2009 et 2010
Évolution mondiale de la répartition des consoles de salon entre 2009 et 2010 (en millions d'exemplaires).
Répartition du marché des consoles de jeu de salon (janvier 2010)
ConsoleNombre d'unités début 2009

(en millions d'exemplaires)[2]

Pourcentage du marché 2009Nombre d'unités début 2010

(en millions d'exemplaires)[3]

Pourcentage du marché 2010
Wii

45,84 M

49 %72,9 M48,4 %
Xbox 360

27,54 M

30 %41,5 M27,6 %
PlayStation 3

19,61 M

21 %36,2 M24 %

La Wii bénéficie de l'univers Nintendo auxquels certains sont fidèles depuis près de 30 ans, et de plus attire par ses manettes de commandes innovantes et des jeux festifs un public qui autrement ne se serait pas intéressé aux jeux vidéo. Dès le départ, elle s'est présentée comme la moins chère et la plus familiale des trois. La PlayStation 3 et la Xbox 360, grossièrement équivalentes, misent sur des graphismes à la pointe de leur temps (la Wii étant à ce sujet plutôt de génération précédente) et sont naturellement beaucoup plus chères à produire que la Wii. L'avance de la Xbox 360 sur la PlayStation 3 est due au fait que la Xbox 360 est sortie bien avant et que son prix de vente a toujours été très inférieur. Les consoles sont différentes par leur forme. Cependant, la Xbox 360 est plus vendue que la PS3 et, de plus, la Xbox 360 est la seule console américaine[réf. nécessaire].

Ventes

GénérationConstructeurConsoleTypeVentes
1re générationMagnavoxOdysseySalon330 000
AtariHome PongSalon150 000
ColecoSérie Telstar (14 modèles)Salon1 million
NintendoSérie Color TV-Game (5 consoles)Salon3 millions
2e générationAtariAtari 2600Salon30 millions
MattelIntellivisionSalon6 millions
ColecoColecoVisionSalon2 millions
Milton Bradley CompanyVectrexSalon
3e générationNintendoFamicom/NESSalon61,9 millions
SegaMaster SystemSalon13 millions
AtariAtari 7800Salon3,77 millions
4e générationNECPC-EngineSalon10 millions
SegaMega DriveSalon40 millions
SNKNeo-Geo AESSalon980 000
NintendoSuper NintendoSalon49,1 millions
5e générationAtariJaguarSalon250 000
Sega32X/665 000
SegaSaturnSalon9,5 millions
SonyPlayStationSalon104 millions
NintendoNintendo 64Salon32,9 millions
6e générationSegaDreamcastSalon10,6 millions
SonyPlayStation 2Salon155 millions
NintendoGameCubeSalon21,7 millions
MicrosoftXboxSalon24 millions
7e générationMicrosoftXbox 360Salon85 millions
SonyPlayStation 3Salon86 millions
NintendoWiiSalon102 millions
NintendoNintendo DSPortable154 millions
SonyPlayStation PortablePortable82 millions
8e générationNintendoWii USalon13,56 millions
SonyPlayStation 4Salon100 millions
MicrosoftXbox OneSalon41,2 millions
NintendoNintendo 3DSPortable75,08 millions
SonyPlayStation VitaPortable16,1 millions
NintendoNintendo SwitchHybride36,87 millions

Graphique des ventes de consoles de salon (en millions d’exemplaires)

Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
Transparent.png
50
100
150
200
3ᵉ gén.
4ᵉ gén.
5ᵉ gén.
6ᵉ gén.
7ᵉ gén.
8ᵉ gén.
  •   Atari
  •   Sega
  •   Nintendo
  •   Sony
  •   Microsoft
NB : les chiffres de la 8e génération datent de mars 2019, hormis ceux concernant la Xbox One, datant de décembre 2018, et ceux concernant la PlayStation Vita, qui ne sont pas divulgués.

Histoire

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Quatre ans plus tard, les cartouches apparaissent sur la Fairchild Channel F. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi les consoles portables. Dans le domaine des consoles de salon, Sony devient le leader du marché avec la PlayStation. Les jeux passent à la 3D avec la Saturn.

Une manette de Xbox 360.

La génération suivante est marquée par l'arrivée sur le marché de Microsoft et la Xbox et par la retraite de Sega à la suite de l'échec commercial de la Dreamcast. La PlayStation 2 bat les records de vente de consoles de salon avec plus de 140 millions d'unités écoulées. La Nintendo DS et la PSP introduisent de nouveaux concepts de jeux parmi les consoles portables. La sortie de la Xbox 360, de la Wii puis de la PlayStation 3, inaugure la septième génération de consoles. La huitième génération a débuté avec l'arrivée de la 3DS de Nintendo, officiellement la 1re console de cette nouvelle génération.

Statistiques de taux d'équipement

Selon l'institut de recherche Nielsen, en 2006, 41,1 % (45,7 millions) des familles américaines équipées d'un téléviseur possédaient aussi une console de jeu, à comparer aux 38,6 millions en 2004[réf. nécessaire]. Chaque minute, 1,6 million d'Américains seraient devant une console[réf. nécessaire].

En 2009, le marché nord-américain (États-Unis et Canada) des consoles représentait près de la moitié du marché mondial en valeur. C'est donc le premier marché régional, et aussi le plus diversifié.

L'évolution technique récente la plus marquante du secteur des loisirs vidéos est le développement de tablettes, dont l'usage s'étend bien au-delà de la sphère professionnelle. Par exemple, l'usage de tablettes connectées en complément de la télévision[4], pour visionner des films en voyage ou pour des jeux, rendent aujourd'hui le marché des consoles dédiées beaucoup plus complexe à interpréter. Les statistiques des grands faiseurs (Microsoft, Nintendo, Sony…) ne suffisent plus.

Environnement

En 2012, une étude américaine s'est intéressée à la consommation d'énergie des trois dernières consoles de salon. Sur deux de ces appareils, le fait de ne pas les éteindre totalement augmente la facture d'électricité annuelle de plus de 100 $[5].

Notes et références

  1. Claude Huriet, « Rapport d'information « Rapport d'information no 169 : Images de synthèse et monde virtuel techniques et enjeux de société », sur senat.fr, Sénat, (consulté le 21 septembre 2017) : « La console de jeux est un ordinateur qui n'avait, jusqu'en 1996, qu'un seul type d'utilisation (le jeu) ».
  2. http://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php.
  3. http://www.afjv.com/press0901/090114_classement_ventes_consoles_jeux_video.htm.
  4. Étude du marché américain réalisée pour Forrester, par Sarah Rotman Epps, avril 2012.
  5. « Les consoles de jeux consomment beaucoup d'énergie en veille », Numerama, .

Articles connexes